L'Amerzone est un jeu de Benoît sokal

chapitre 1chapitre 4 et 5La fin de la soluce

Partie 2 (L'île)

Zoomer le tableau de bord et sélectionner voilier. (Animation).

Zoomer le tableau de bord et sélectionner le sous-marin. (Animation).
Sortir du véhicule et aller discuter avec le pêcheur.

Il vous demande de libérer le cachalot.
Aller vers la plage puis vers le bateau échoué transformé en Bar.
entrer dans le bateau et aller vers le fond.
Prendre le scaphandre puis au fond sur le mur, prendre le couteau.
Sortir du bar et aller vers l'éolienne.
Avancer vers les palmiers pour aller au hangar du fond.
Aller au hangar et entrer dedans. Prendre le jerrican vide.
Avancer vers l'avion accroché au palan.
Prendre la clé plate posée sur l'établi.
Sortir du hangar et aller vers la pompe à gas-oil sur la gauche.
Prendre le jerrican dans l'inventaire et le remplir avec la pompe.
Retourner vers l'éolienne et avancer trois fois.
Face à l'éolienne, un mécanisme, le zoomer et l'actionner.
sortir du zoom et avancer sur la plate-forme de l'éolienne.
Prendre la scaphandre et le déposer au bout du tuyau d'air comprimé.
Prendre la clé plate et réparer le tuyau cassé au bout de la plate-forme.
Faire 1/2 tour et zoomer le volant du moteur.
Actionner le volant. 
Actionner la manette de démarrage du moteur.
La pompe tourne .
Prendre le scaphandre, vous êtes sous l'eau.
Avancer devant 1 fois. 
Prendre le couteau et couper la corde.
Le cachalot est libre (Animation).
Sortir de l'eau et retourner voir le pêcheur.
Discuter avec le pêcheur, il vous donne une clef.
Retourner vers le hangar, Vous passez devant un avion écrasé sur le sable.
Avancer devant 5 fois (vous êtes devant une cabane).
Avancer pour entrer, au sol un coffre.
Prendre la clef et ouvrir le coffre, vous trouvez une disquette.
Prendre la disquette et retourner au véhicule du professeur.
monter dans le véhicule et zoomer sur le tableau de bord.
Sélectionner le grappin.
Lancer le grappin avec la manette, il part dans l'eau.
Sortir du véhicule et retourner à l'éolienne.

Prendre le scaphandre, vous êtes sous l'eau.
Avancer devant trois fois.
Puis vers le poteau à droite de l'avion deux fois.
Devant le véhicule coulé, prendre le grappin (il s'accroche à la porte).
Sortir de l'eau et retourner au véhicule (Le neuf) et monter dedans.
Actionner le grappin, (Animation)
Retourner à l'éolienne et replonger sous l'eau.
Retourner au véhicule coulé et entrer dedans.
Zoomer le tableau de bord et lire la coordonnée.
227
Sortir de l'eau et retourner au véhicule du professeur.
Monter dans le véhicule.
Prendre le jerrican plein et remplir le réservoir.
(il est sur la gauche de l'œuf).
Prendre la disquette et la mettre dans le lecteur.
Faire Load et sélectionner hélicoptère.
Saisir la coordonnée 227 et *
Confirmer la destination.
Démarrer le moteur (à droite de la manette du grappin).

Animation : Le départ.

Fin du chapitre 2 (Insérer le disque 3)

Partie 3 (Le Pueblo)

Zoomer le tableau de bord.
Sélectionner le voilier. (Animation).

Sortir du véhicule.
Avancer une fois, faire 1/4 de tour à droite et avancer trois fois.
discuter avec le prêtre (il vous donne une clef).
Faire 1/2 tour et avancer  trois fois.
Avancer vers le fort.
Prendre la clef et ouvrir la grille.
avancer quatre fois, vous êtes arrêté et emprisonné.
Sur le banc de la prison, prendre le bol.
Sur la gauche en haut de la porte, zoomer le scarabée.
Prendre le bol et le mettre sur le scarabée.
Zoomer la porte, prendre le gobelet et le mettre dans la bouteille.
Le garde boit et meurt.
Zoomer la porte, prendre le trousseau de clefs et sortir du zoom.
Prendre les clés et ouvrir la porte à la serrure. (Vous êtes libre).
Aller vers la jeep et prendre la corde et le jerrican d'essence.
Aller vers le puit, mettre la corde sur le puit et descendre.
Avancer dans le tunnel trois fois.
Faire 1/2 tour et prendre l'épée contre le mur.
Faire 1/2 tour et avancer une fois, une échelle.
Monter l'échelle, vous êtes dans l'église.
Avancer vers les bancs puis vers le parloir.
Aller vers l'autel et discuter avec le prêtre.
Il meurt, aller vers la bible et l'ouvrir.
tourner 2 pages, vous trouvez une clef, la prendre.
Aller vers l'autel prendre la clef et ouvrir l'autel (Une disquette et une lettre).
Les prendre.
Faire 1/2 tour et retourner au parloir de gauche,  Ouvrir la porte
Descendre l'échelle, avancer 3 fois dans le tunnel.
Mettre l'épée sur la statue et actionner son bras.
Se tourner vers la herse et l'actionner, elle se lève.
Avancer trois fois, monter l'échelle et ouvrir la porte.
Faire 1/4 de tour à droite et avancer trois fois.

faire 1/4 de tour à gauche et retourner au véhicule.
monter dans le véhicule, prendre le jerrican et refaire le plein.
prendre la disquette, la mettre dans le lecteur faire Load.
Sélectionner Aéroglisseur.

Vous repartez

Fin du chapitre 3

Ces pages ont été réalisées avec l'aide des créations Athéna

 

Copyright © 2003 Daenen Jp cartophilius.timbrophilius.